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下記のインタビューはGameSpy.comに掲載されていたものを翻訳したものです。
ジェット・リー「ライズ・トゥ・オナー」の真実を明らかにする/2003年11月22日 コリン・ジャクソン著
俳優ジェット・リー(ザ・ワン、キス・オブ・ザ・ドラゴン)はジャッキー・チェンと正反対である。
一流映画のブラック・ダイヤモンドでのラッパー、DMXとの最近の共演の出来にも関わらず、真面目に自分の仕事に取り組む男である。
元チャンピオン、元監督、そして銀幕のスターである才能ある武人は9歳の時に格闘の訓練を始めて以来ずっと続けている。
アメリカのソニー・コンピューター・エンターテイメントが次に発売するアクション・アドベンチャー「ライズ・トゥ・オナー」でまもなく活用しようとしているのは、まさにこのような才能なのである。 私達はこのエンターテイナー(ジェット)と話し、どれほどのスリルが展開されたかを理解した。
ゲームスパイ:あなたはどのようにこのプロジェクトでソニーと仕事をするようになりましたか?
ジェット: 私のマネージャーのスティーヴ・チャスマンが私をRTHチームに紹介してくれました。
私にとって全く新しい形の娯楽であるビデオ・ゲームに関わるとはどんなことなのか、好奇心がありました。
その過程の中で、全体のモデルとして私を使い、私の今までの仕事を参考にして新しいアクションゲームを作るのだと、スティーヴが理解したのだと思います。
だからすべてがうまくいきました。
ゲームスパイ:あなたはおそらく別の俳優では出来ない、どのようなことをこの役にもたらしましたか?
ジェット: 私の映画と武術の経験は、標準的香港式アクションへの一定の期待度と共に、このプロジェクトへの多大な貢献であったと私は感じています。
ゲームスパイ: 映画と比べて、ゲーム製作の最も難しいことは何ですか?
ジェット: 製品を作る時の最大の難関は、ビデオ・ゲームが作られる異なる環境を学んで適応することだと私は思います。これが私の第一作目だったので私には学ぶことがたくさんありました。
ゲームスパイ:初めてあなたのデジタル・そっくりさんを見るのは不気味でしたか?
ジェット: コンピューターで作られた登場人物としての自分を初めて見た時、私が実生活でするのと同じ動きができる完全なバーチャル・そっくりさんがそこにいるので何だか奇妙なでした。ドキっとしますよ。
ゲームスパイ:ゲームを完成するのにどれだけの時間がかかりましたか?
ジェット: ゲームの製作とモーション・キャプチャーを行うのにかかった全時間は約6週間でした。
しかし、このゲームはもう3年間も前から開発されています。
ゲームスパイ:モーション・チャプチャー体験ってどんなものでしたか?
ジェット: 例えば、モーション・チャプチャーを体験することは、私が今までに経験したどんなこととも違っていましたしかし制作全体に関わることと同じように、それもすばらしい新たな経験でした。
私達は短時間でありとあらゆる動作と離れ業をしました。
その技術は驚くべきものでした。
ゲームスパイ: スタジオ入りする前にたくさん練習したことは役だったに違いないですね。
ジェット: はい、もちろん。私達は映画を作る時と全く同じように、あらかじめアクションの計画を立て、リハーサルを数回しました。そして動きを取り込む際に、私達は最終的な出来に確実に満足できるよう、何回か調整をしました。
ゲームスパイ: あなたがゲームに入っていく過程を少し容易にしてくれた人はいましたか?
ジェット: 私の親友のコリー・ユエンが私と一緒にいてくれ,RTHでアクション演出を担当してくれました。
おそらくご承知でしょうが、彼は多くの映画でアクション演出家と監督の両方として香港映画界で長い間働いています。彼の存在は確かにありがたかったです。
ゲームスパイ: 全体的に見て、RTHの制作に関わったことをあなたはどう思いましたか?
ジェット: ゲームの開発過程に関わったことは楽しくてすばらしい学習経験でした。
私は今日の技術がどんなことでもできるとわかり、驚いています。それにね、ゲーム制作を成功させるためには、多大な時間と努力と、人々が必要であることもわかります。
ゲームスパイ: それじゃ、双方向型技術の分野でもっと多くの仕事をすることに反対はしませんね?
ジェット: 全くしませんよ。このゲームや、ほとんど全ての香港アクションのジャンルには、より一層の芸術表現媒体の発展のための余地はいつもあると私は思っています。
ジェット・リー「ライズ・トゥ・オナー」の真実を明らかにする/2003年11月22日 コリン・ジャクソン著
俳優ジェット・リー(ザ・ワン、キス・オブ・ザ・ドラゴン)はジャッキー・チェンと正反対である。
一流映画のブラック・ダイヤモンドでのラッパー、DMXとの最近の共演の出来にも関わらず、真面目に自分の仕事に取り組む男である。
元チャンピオン、元監督、そして銀幕のスターである才能ある武人は9歳の時に格闘の訓練を始めて以来ずっと続けている。
アメリカのソニー・コンピューター・エンターテイメントが次に発売するアクション・アドベンチャー「ライズ・トゥ・オナー」でまもなく活用しようとしているのは、まさにこのような才能なのである。 私達はこのエンターテイナー(ジェット)と話し、どれほどのスリルが展開されたかを理解した。
ゲームスパイ:あなたはどのようにこのプロジェクトでソニーと仕事をするようになりましたか?
ジェット: 私のマネージャーのスティーヴ・チャスマンが私をRTHチームに紹介してくれました。
私にとって全く新しい形の娯楽であるビデオ・ゲームに関わるとはどんなことなのか、好奇心がありました。
その過程の中で、全体のモデルとして私を使い、私の今までの仕事を参考にして新しいアクションゲームを作るのだと、スティーヴが理解したのだと思います。
だからすべてがうまくいきました。
ゲームスパイ:あなたはおそらく別の俳優では出来ない、どのようなことをこの役にもたらしましたか?
ジェット: 私の映画と武術の経験は、標準的香港式アクションへの一定の期待度と共に、このプロジェクトへの多大な貢献であったと私は感じています。
ゲームスパイ: 映画と比べて、ゲーム製作の最も難しいことは何ですか?
ジェット: 製品を作る時の最大の難関は、ビデオ・ゲームが作られる異なる環境を学んで適応することだと私は思います。これが私の第一作目だったので私には学ぶことがたくさんありました。
ゲームスパイ:初めてあなたのデジタル・そっくりさんを見るのは不気味でしたか?
ジェット: コンピューターで作られた登場人物としての自分を初めて見た時、私が実生活でするのと同じ動きができる完全なバーチャル・そっくりさんがそこにいるので何だか奇妙なでした。ドキっとしますよ。
ゲームスパイ:ゲームを完成するのにどれだけの時間がかかりましたか?
ジェット: ゲームの製作とモーション・キャプチャーを行うのにかかった全時間は約6週間でした。
しかし、このゲームはもう3年間も前から開発されています。
ゲームスパイ:モーション・チャプチャー体験ってどんなものでしたか?
ジェット: 例えば、モーション・チャプチャーを体験することは、私が今までに経験したどんなこととも違っていましたしかし制作全体に関わることと同じように、それもすばらしい新たな経験でした。
私達は短時間でありとあらゆる動作と離れ業をしました。
その技術は驚くべきものでした。
ゲームスパイ: スタジオ入りする前にたくさん練習したことは役だったに違いないですね。
ジェット: はい、もちろん。私達は映画を作る時と全く同じように、あらかじめアクションの計画を立て、リハーサルを数回しました。そして動きを取り込む際に、私達は最終的な出来に確実に満足できるよう、何回か調整をしました。
ゲームスパイ: あなたがゲームに入っていく過程を少し容易にしてくれた人はいましたか?
ジェット: 私の親友のコリー・ユエンが私と一緒にいてくれ,RTHでアクション演出を担当してくれました。
おそらくご承知でしょうが、彼は多くの映画でアクション演出家と監督の両方として香港映画界で長い間働いています。彼の存在は確かにありがたかったです。
ゲームスパイ: 全体的に見て、RTHの制作に関わったことをあなたはどう思いましたか?
ジェット: ゲームの開発過程に関わったことは楽しくてすばらしい学習経験でした。
私は今日の技術がどんなことでもできるとわかり、驚いています。それにね、ゲーム制作を成功させるためには、多大な時間と努力と、人々が必要であることもわかります。
ゲームスパイ: それじゃ、双方向型技術の分野でもっと多くの仕事をすることに反対はしませんね?
ジェット: 全くしませんよ。このゲームや、ほとんど全ての香港アクションのジャンルには、より一層の芸術表現媒体の発展のための余地はいつもあると私は思っています。